|
|
UNIVERSITAS KLABAT
|
RPS-57201-SIBP324 |
| RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER | ||||||
| MATA KULIAH (MK) | KODE | Rumpun MK | BOBOT (sks) | SEMESTER | Tanggal Penyusunan | |
| Interaksi Manusia dan Komputer/ Human and Computer Interaction | SIBP324 | User Interface Design | 3 | 0 | 6 | 14 Mar 2026 |
| Pengesahan | Dosen Pengembang RPS | Koordinator RMK | Ka PRODI |
|
Julio Kolopitawondal, S.Kom, M.I |
Julio Kolopitawondal, S.Kom, M.I |
Jimmy Herawan Moedjahedy |
| Capaian Pembelajaran | CPL-PRODI yang dibebankan pada MK | |
| CPL08 | Lulusan memiliki kemampuan untuk merancang aplikasi interaktif dan sistem informasi yang efisien, mempertimbangkan aspek fungsionalitas, keamanan, dan user experience. | |
| CPL09 | Lulusan mampu mengembangkan dan mengimplementasikan aplikasi atau sistem informasi yang telah dirancang dengan memanfaatkan teknologi dan metodologi terkini, memastikan kesesuaian dengan kebutuhan organisasi. | |
| Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK) | ||
| CPMK05 | Mampu memahami dasar pengelolaan proyek dan proses sistem informasi | |
| CPMK08 | Mampu menganalisis kebutuhan sistem untuk mendukung tujuan organisasi | |
| CPMK09 | Mampu merancang aplikasi sistem informasi dengan user experience dan keamanan | |
| CPMK23 | Mampu merancang aplikasi interaktif dan sistem informasi | |
| Kemampuan akhir tiap tahapan belajar (Sub-CPMK) | ||
| sub.cpmk.SIBP324.CPMK05.1 | Mahasiswa mampu menjelaskan fase-fase dalam siklus hidup pengembangan antarmuka sebagai bagian dari pengelolaan proyek sistem informasi. | |
| sub.cpmk.SIBP324.CPMK05.2 | Mahasiswa mampu menyusun jadwal sederhana dan pembagian peran tim dalam pengerjaan proyek desain antarmuka (UI/UX Project). | |
| sub.cpmk.SIBP324.CPMK08.1 | Mahasiswa mampu melakukan identifikasi profil pengguna (User Persona) dan tujuan organisasi yang ingin dicapai melalui sistem. | |
| sub.cpmk.SIBP324.CPMK08.2 | Mahasiswa mampu melakukan analisis tugas (Task Analysis) untuk menentukan kebutuhan fungsional antarmuka yang mendukung efisiensi kerja organisasi. | |
| sub.cpmk.SIBP324.CPMK09.1 | Mahasiswa mampu menerapkan prinsip-prinsip desain pengalaman pengguna (UX Design Principles) dalam pembuatan struktur navigasi aplikasi. | |
| sub.cpmk.SIBP324.CPMK09.2 | Mahasiswa mampu mengintegrasikan elemen keamanan antarmuka (seperti feedback kesalahan input, proteksi kata sandi, dan enkripsi visual) yang tetap ramah pengguna. | |
| sub.cpmk.SIBP324.CPMK09.3 | Mahasiswa mampu melakukan evaluasi usability untuk memastikan desain memenuhi standar kualitas pengalaman pengguna. | |
| sub.cpmk.SIBP324.CPMK23.1 | Mahasiswa mampu membuat rancangan kerangka rendah (Wireframe) dan prototipe kesetiaan tinggi (High-Fidelity Prototype) menggunakan alat desain standar industri. | |
| sub.cpmk.SIBP324.CPMK23.2 | Mahasiswa mampu mendemonstrasikan rancangan aplikasi interaktif yang memiliki alur logika yang konsisten dan responsif. | |
| Korelasi CPMK terhadap Sub-CPMK | ||
| CPMK05 |
sub.cpmk.SIBP324.CPMK05.1 sub.cpmk.SIBP324.CPMK05.2 |
|
| CPMK08 |
sub.cpmk.SIBP324.CPMK08.1 sub.cpmk.SIBP324.CPMK08.2 |
|
| CPMK09 |
sub.cpmk.SIBP324.CPMK09.1 sub.cpmk.SIBP324.CPMK09.2 sub.cpmk.SIBP324.CPMK09.3 |
|
| CPMK23 |
sub.cpmk.SIBP324.CPMK23.1 sub.cpmk.SIBP324.CPMK23.2 |
|
| Deskripsi Singkat MK | Mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer merupakan materi fundamental di Informatika. Interaksi Manusia dan Komputer merupakan mata kuliah yang mengajarkan mahasiswa tentang bagaimana Interaksi Manusia Komputer serta perannya dalam mewujudkan perangkat lunak yang tepat dan bermanfaat bagi user-nya. Dalam mata kuliah ini juga disampaikan tentang tahap-tahap dalam proses perancangan antarmuka pengguna (User Interface/UI ) serta tren-tren desain UI yang terkini. Pada perkuliahan ini akan membekali mahasiswa informatika berfikir analitis dan logis. | |
| Bahan Kajian : Materi Pembelajaran | Materi Pembelajaran Utama Etika dan Nilai Kemanusiaan dalam Desain (Mendukung CPMK1) Pengantar etika profesi di bidang teknologi informasi. Nilai-nilai kemanusiaan dalam perancangan perangkat lunak yang bermanfaat bagi masyarakat. Tanggung jawab sosial desainer terhadap inklusivitas dan aksesibilitas. Fundamental UI/UX Design (Mendukung CPMK2) Definisi dan perbedaan antara User Interface (UI) dan User Experience (UX). Prinsip-prinsip utama desain antarmuka (visual hierarchy, kontras, dan konsistensi). Konsep User-Centered Design (UCD). Analisis Masalah dan Kebutuhan Pengguna (Mendukung CPMK3) Teknik identifikasi masalah dan kebutuhan pengguna (User Research). Penyusunan spesifikasi pembuatan antarmuka berdasarkan data pengguna. Pemodelan tugas (Task Analysis) dalam interaksi sistem. Sejarah dan Tren Teknologi Antarmuka (Mendukung CPMK4) Evolusi antarmuka dari Command Line Interface (CLI) hingga Graphical User Interface (GUI). Perkembangan teknologi interaksi terkini (seperti Voice UI, Mobile Interface, dan Touchless Interaction). Kualitas dan Evaluasi Antarmuka (Mendukung CPMK5) Konsep kualitas perangkat lunak dari sisi kegunaan (Usability). Metode evaluasi antarmuka (seperti Heuristic Evaluation atau Usability Testing). Standar kualitas antarmuka yang baik menurut metode yang diakui secara industri. | |
| Pustaka | Utama | |
|
||
| Pendukung | ||
|
|
||
| Dosen Pengampu | Mokodaser, Wilsen, Kolopitawondal, Julio, Tangka, George M. W., Mambu, Joe Yuan | |
| Mata Kuliah Syarat | Tidak ada | |
| Pertemuan Ke | Kemampuan akhir tiap tahapan belajar (Sub-CPMK) | Penilaian | Bentuk Pembelajaran; Metode Pembelajaran; Penugasan Mahasiswa; | Materi Pembelajaran | Bobot Penilaian | ||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Indikator | Kriteria & Teknik | Luring | Daring | ||||
| 1 | sub.cpmk.SIBP324.CPMK05.1-Mahasiswa mampu menjelaskan fase-fase dalam siklus hidup pengembangan antarmuka sebagai bagian dari pengelolaan proyek sistem informasi. | Ketepatan menjelaskan definisi HCI |
Kriteria Ketepatan konsep atau teori yang digunakan Teknik Tanya Jawab |
kehadiran,Tanya Jawab,[TN=150 Menit] |
Topik Intro to HCI: Definisi, Komponen HCI, Hubungan HCI dengan Proyek SI Sub Topik
|
2 | |
| 2 | sub.cpmk.SIBP324.CPMK05.1-Mahasiswa mampu menjelaskan fase-fase dalam siklus hidup pengembangan antarmuka sebagai bagian dari pengelolaan proyek sistem informasi. | Ketepatan klasifikasi fase desain |
Kriteria Ketepatan metode atau prosedur penyelesaian Teknik Ringkasan Materi |
Diskusi,Tanya Jawab,[TN=147 Menit] |
Topik Development Lifecycle: SDLC vs UCD, Prototype-driven development Sub Topik
|
3 | |
| 3 | sub.cpmk.SIBP324.CPMK05.2-Mahasiswa mampu menyusun jadwal sederhana dan pembagian peran tim dalam pengerjaan proyek desain antarmuka (UI/UX Project). | Kesesuaian struktur tim |
Kriteria Kemampuan kolaborasi tim Teknik Observasi |
Diskusi,Small group discussion,[SGD=150 Menit] |
Topik Project Management: Pembentukan Tim, Role (Designer, Researcher, Developer) Sub Topik |
5 | |
| 4 | sub.cpmk.SIBP324.CPMK08.1-Mahasiswa mampu melakukan identifikasi profil pengguna (User Persona) dan tujuan organisasi yang ingin dicapai melalui sistem. | Kedalaman analisis profil pengguna |
Kriteria Ketepatan analisis dan interpretasi Teknik Studi Kasus |
Studi Kasus,Studi Kasus,[SK=147 Menit] |
Topik Requirement Engineering 1: User Persona, Stakeholder analysis Sub Topik
|
5 | |
| 5 | sub.cpmk.SIBP324.CPMK08.1-Mahasiswa mampu melakukan identifikasi profil pengguna (User Persona) dan tujuan organisasi yang ingin dicapai melalui sistem. | Ketepatan dekomposisi tugas |
Kriteria Ketepatan metode atau prosedur penyelesaian Teknik Lembar Kerja |
Diskusi,Diskusi Kelompok,[DK=148 Menit] |
Topik Requirement Engineering 2: Task Analysis, HTA (Hierarchical Task Analysis) Sub Topik
|
5 | |
| 6 | sub.cpmk.SIBP324.CPMK09.1-Mahasiswa mampu menerapkan prinsip-prinsip desain pengalaman pengguna (UX Design Principles) dalam pembuatan struktur navigasi aplikasi. | Ketepatan penerapan prinsip UX |
Kriteria Ketepatan menjawab sesuai instruksi soal Teknik Tes Objektif |
Quiz,Pembelajaran Mandiri,[PM=150 Menit] |
Topik UX Principles: 8 Golden Rules, Gestalt Laws, Navigation Design Sub Topik
|
10 | |
| 7 | sub.cpmk.SIBP324.CPMK23.1-Mahasiswa mampu membuat rancangan kerangka rendah (Wireframe) dan prototipe kesetiaan tinggi (High-Fidelity Prototype) menggunakan alat desain standar industri. | Kerapian kerangka aplikasi |
Kriteria Ketepatan penggunaan alat atau tools Teknik Hasil Karya |
Praktikum,Studi Kasus,[SK=150 Menit] |
Topik Prototyping 1: Wireframing tools (Figma/Sketch), Lo-Fi Design Sub Topik |
5 | |
| 8 | sub.cpmk.SIBP324.CPMK05.1-Mahasiswa mampu menjelaskan fase-fase dalam siklus hidup pengembangan antarmuka sebagai bagian dari pengelolaan proyek sistem informasi. sub.cpmk.SIBP324.CPMK05.2-Mahasiswa mampu menyusun jadwal sederhana dan pembagian peran tim dalam pengerjaan proyek desain antarmuka (UI/UX Project). | Akurasi jawaban teori & kasus |
Kriteria Kemampuan menjawab pertanyaan Teknik Ujian Tulis |
Ujian,Ujian,[UJ=150 Menit] |
Topik Materi Pertemuan 1-7 Sub Topik |
15 | |
| 9 | sub.cpmk.SIBP324.CPMK09.2-Mahasiswa mampu mengintegrasikan elemen keamanan antarmuka (seperti feedback kesalahan input, proteksi kata sandi, dan enkripsi visual) yang tetap ramah pengguna. | Ketepatan desain error handling |
Kriteria Ketepatan konsep atau teori yang digunakan Teknik Analisis Desain |
Diskusi,Diskusi Kelompok,[DK=150 Menit] |
Topik Secure UX: Error Prevention, Feedback system, User Privacy in UI Sub Topik
|
5 | |
| 10 | sub.cpmk.SIBP324.CPMK23.1-Mahasiswa mampu membuat rancangan kerangka rendah (Wireframe) dan prototipe kesetiaan tinggi (High-Fidelity Prototype) menggunakan alat desain standar industri. | Kesesuaian visual dengan spec |
Kriteria Kesesuaian output dengan spesifikasi yang diminta Teknik Project Progress |
Partisipasi,Project Based Learning,[PBL=150 Menit] |
Topik Prototyping 2: High-Fidelity Design, Color Theory, Typography Sub Topik |
10 | |
| 11 | sub.cpmk.SIBP324.CPMK23.2-Mahasiswa mampu mendemonstrasikan rancangan aplikasi interaktif yang memiliki alur logika yang konsisten dan responsif. | Kelancaran transisi antar layar |
Kriteria Inovasi dan kreativitas Teknik Demo |
Latihan,Project Based Learning,[PBL=150 Menit] |
Topik Interactive Design: Prototyping interactions, Micro-interactions Sub Topik |
5 | |
| 12 | sub.cpmk.SIBP324.CPMK09.3-Mahasiswa mampu melakukan evaluasi usability untuk memastikan desain memenuhi standar kualitas pengalaman pengguna. | Validitas hasil temuan evaluasi |
Kriteria Ketepatan metode atau prosedur penyelesaian Teknik Laporan Evaluasi |
Latihan,Collaborative Learning,[=150 Menit] |
Topik Evaluation: Heuristic Evaluation, Cognitive Walkthrough Sub Topik
|
5 | |
| 13 | sub.cpmk.SIBP324.CPMK09.3-Mahasiswa mampu melakukan evaluasi usability untuk memastikan desain memenuhi standar kualitas pengalaman pengguna. | Kemampuan menemukan masalah UI |
Kriteria Kemampuan pemecahan masalah Teknik Observasi Lab |
Latihan,Project Based Learning,[PBL=147 Menit] |
Topik Usability Testing: Planning, Executing, Reporting Sub Topik |
5 | |
| 14 | sub.cpmk.SIBP324.CPMK23.2-Mahasiswa mampu mendemonstrasikan rancangan aplikasi interaktif yang memiliki alur logika yang konsisten dan responsif. | Kualitas akhir aplikasi |
Kriteria Orisinalitas pekerjaan (bebas plagiasi) Teknik Portofolio |
Project,Project Based Learning,[PBL=149 Menit] |
Topik Final Project Finishing: Integration of UI/UX & Security Sub Topik |
10 | |
| 15 | sub.cpmk.SIBP324.CPMK09.1-Mahasiswa mampu menerapkan prinsip-prinsip desain pengalaman pengguna (UX Design Principles) dalam pembuatan struktur navigasi aplikasi. sub.cpmk.SIBP324.CPMK09.2-Mahasiswa mampu mengintegrasikan elemen keamanan antarmuka (seperti feedback kesalahan input, proteksi kata sandi, dan enkripsi visual) yang tetap ramah pengguna. sub.cpmk.SIBP324.CPMK09.3-Mahasiswa mampu melakukan evaluasi usability untuk memastikan desain memenuhi standar kualitas pengalaman pengguna. | Kualitas penyajian dan penguasaan |
Kriteria Kemampuan menjawab pertanyaan Teknik Rubrik Presentasi |
Presentasi,Presentasi Mahasiswa,[PMA=150 Menit] |
Topik Presentation: Project Demo & Defense Sub Topik |
10 | |
| 16 | sub.cpmk.SIBP324.CPMK23.1-Mahasiswa mampu membuat rancangan kerangka rendah (Wireframe) dan prototipe kesetiaan tinggi (High-Fidelity Prototype) menggunakan alat desain standar industri. sub.cpmk.SIBP324.CPMK23.2-Mahasiswa mampu mendemonstrasikan rancangan aplikasi interaktif yang memiliki alur logika yang konsisten dan responsif. | Kelengkapan dokumentasi proyek |
Kriteria Kelengkapan dokumentasi Teknik Pengumpulan Dokumen |
Project,Pembelajaran Mandiri,[PM=90 Menit] |
Topik Final Report & Source Code Sub Topik |
0 | |
| CPL | MK | CPMK | Kehadiran | Tugas | Praktek | Latihan | Quiz | Mid Test (UTS) | Project | Final Test (UAS) |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| CPL04 | Interaksi Manusia dan Komputer/ Human and Computer Interaction | CPMK05 | Y | Y | Y | Y | ||||
| CPL07 | Interaksi Manusia dan Komputer/ Human and Computer Interaction | CPMK08 | Y | Y | ||||||
| CPL08 | Interaksi Manusia dan Komputer/ Human and Computer Interaction | CPMK09 | Y | Y | Y | Y | Y | |||
| CPL08 | Interaksi Manusia dan Komputer/ Human and Computer Interaction | CPMK23 | Y | Y | Y |
| CPL | CPMK | Sub-CPMK | Detail Penugasan (Teknik Penilaian) | Bobot % | Kriteria Penilaian |
|---|---|---|---|---|---|
| CPL04 | CPMK05 | sub.cpmk.SIBP324.CPMK05.1 | Tanya Jawab | 2 | Ketepatan konsep atau teori yang digunakan |
| CPL04 | CPMK05 | sub.cpmk.SIBP324.CPMK05.1 | Ringkasan Materi | 3 | Ketepatan metode atau prosedur penyelesaian |
| CPL04 | CPMK05 | sub.cpmk.SIBP324.CPMK05.2 | Observasi | 5 | Kemampuan kolaborasi tim |
| CPL07 | CPMK08 | sub.cpmk.SIBP324.CPMK08.1 | Studi Kasus | 5 | Ketepatan analisis dan interpretasi |
| CPL07 | CPMK08 | sub.cpmk.SIBP324.CPMK08.1 | Lembar Kerja | 5 | Ketepatan metode atau prosedur penyelesaian |
| CPL08 | CPMK09 | sub.cpmk.SIBP324.CPMK09.1 | Tes Objektif | 10 | Ketepatan menjawab sesuai instruksi soal |
| CPL08 | CPMK23 | sub.cpmk.SIBP324.CPMK23.1 | Hasil Karya | 5 | Ketepatan penggunaan alat atau tools |
| CPL04 | CPMK05 | sub.cpmk.SIBP324.CPMK05.1, sub.cpmk.SIBP324.CPMK05.2 | Ujian Tulis | 15 | Kemampuan menjawab pertanyaan |
| CPL08 | CPMK09 | sub.cpmk.SIBP324.CPMK09.2 | Analisis Desain | 5 | Ketepatan konsep atau teori yang digunakan |
| CPL08 | CPMK23 | sub.cpmk.SIBP324.CPMK23.1 | Project Progress | 10 | Kesesuaian output dengan spesifikasi yang diminta |
| CPL08 | CPMK23 | sub.cpmk.SIBP324.CPMK23.2 | Demo | 5 | Inovasi dan kreativitas |
| CPL08 | CPMK09 | sub.cpmk.SIBP324.CPMK09.3 | Laporan Evaluasi | 5 | Ketepatan metode atau prosedur penyelesaian |
| CPL08 | CPMK09 | sub.cpmk.SIBP324.CPMK09.3 | Observasi Lab | 5 | Kemampuan pemecahan masalah |
| CPL08 | CPMK23 | sub.cpmk.SIBP324.CPMK23.2 | Portofolio | 10 | Orisinalitas pekerjaan (bebas plagiasi) |
| CPL08 | CPMK09 | sub.cpmk.SIBP324.CPMK09.1, sub.cpmk.SIBP324.CPMK09.2, sub.cpmk.SIBP324.CPMK09.3 | Rubrik Presentasi | 10 | Kemampuan menjawab pertanyaan |
| CPL08 | CPMK23 | sub.cpmk.SIBP324.CPMK23.1, sub.cpmk.SIBP324.CPMK23.2 | Pengumpulan Dokumen | 0 | Kelengkapan dokumentasi |
| Total | 100 | ||||
| CPL | MK | CPMK | Kehadiran | Tugas | Praktek | Latihan | Quiz | Mid Test (UTS) | Project | Final Test (UAS) | Total |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| CPL04 | Interaksi Manusia dan Komputer/ Human and Computer Interaction | CPMK05 | 2% | 3% | 5% | 0% | 0% | 15% | 0% | 0% | 25% |
| CPL07 | Interaksi Manusia dan Komputer/ Human and Computer Interaction | CPMK08 | 0% | 5% | 0% | 5% | 0% | 0% | 0% | 0% | 10% |
| CPL08 | Interaksi Manusia dan Komputer/ Human and Computer Interaction | CPMK09 | 0% | 5% | 5% | 5% | 10% | 0% | 10% | 0% | 35% |
| CPL08 | Interaksi Manusia dan Komputer/ Human and Computer Interaction | CPMK23 | 0% | 0% | 15% | 5% | 0% | 0% | 10% | 0% | 30% |
| 100% | |||||||||||