UNIVERSITAS KLABAT
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

RPS-57201-SITN475
RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER
MATA KULIAH (MK) KODE Rumpun MK BOBOT (sks) SEMESTER Tanggal Penyusunan
Desain UI dan UX/ UI and UX Design SITN475 User Interface Design 3 0 7 05 Mar 2026
Pengesahan Dosen Pengembang RPS Koordinator RMK Ka PRODI

Julio Kolopitawondal, S.Kom, M.I

Julio Kolopitawondal, S.Kom, M.I

Jimmy Herawan Moedjahedy
Capaian Pembelajaran CPL-PRODI yang dibebankan pada MK
CPL08 Lulusan memiliki kemampuan untuk merancang aplikasi interaktif dan sistem informasi yang efisien, mempertimbangkan aspek fungsionalitas, keamanan, dan user experience.
CPL09 Lulusan mampu mengembangkan dan mengimplementasikan aplikasi atau sistem informasi yang telah dirancang dengan memanfaatkan teknologi dan metodologi terkini, memastikan kesesuaian dengan kebutuhan organisasi.
Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK)
CPMK04 Mampu merancang dan mengembangkan sistem dan aplikasi inovatif
CPMK09 Mampu merancang aplikasi sistem informasi dengan user experience dan keamanan
CPMK23 Mampu merancang aplikasi interaktif dan sistem informasi
Kemampuan akhir tiap tahapan belajar (Sub-CPMK)
sub.cpmk.SITN475.CPMK04.1 Mampu menggunakan metodologi Design Thinking (tahap empathize, define, ideate) untuk mengidentifikasi solusi inovatif terhadap masalah pengguna.
sub.cpmk.SITN475.CPMK04.2 Mampu menerapkan konsep Gestalt Psychology dan Usability Heuristics dalam rancangan aplikasi yang kreatif
sub.cpmk.SITN475.CPMK04.3 Mampu menghasilkan ide-ide desain yang orisinal melalui pembuatan user flow dan sitemap yang efisien
sub.cpmk.SITN475.CPMK09.1 Mampu melakukan analisis kebutuhan pengguna melalui pembuatan user persona, user scenarios, dan customer journey map untuk optimasi User Experience (UX).
sub.cpmk.SITN475.CPMK09.2 Mampu menerapkan prinsip-prinsip desain User Interface (UI) seperti tipografi, teori warna, dan komponen design system yang konsisten.
sub.cpmk.SITN475.CPMK09.3 Mampu melakukan pengujian desain menggunakan metode System Usability Scale (SUS) dan/atau aplikasi Maze untuk memastikan kualitas pengalaman pengguna.
sub.cpmk.SITN475.CPMK23.1 Mahir menggunakan tools desain modern (seperti Figma) dan fitur-fiturnya untuk membangun komponen aplikasi yang interaktif
sub.cpmk.SITN475.CPMK23.2 Mampu mengembangkan prototype dari tingkat rendah (low fidelity) hingga tingkat tinggi (hi-fidelity) yang dapat disimulasikan secara interaktif.
sub.cpmk.SITN475.CPMK23.3 Mampu mendemonstrasikan hasil rancangan sistem informasi dalam bentuk proyek akhir yang berfungsi secara teknis maupun non-teknis.
Korelasi CPMK terhadap Sub-CPMK
CPMK04 sub.cpmk.SITN475.CPMK04.1
sub.cpmk.SITN475.CPMK04.2
sub.cpmk.SITN475.CPMK04.3
CPMK09 sub.cpmk.SITN475.CPMK09.1
sub.cpmk.SITN475.CPMK09.2
sub.cpmk.SITN475.CPMK09.3
CPMK23 sub.cpmk.SITN475.CPMK23.1
sub.cpmk.SITN475.CPMK23.2
sub.cpmk.SITN475.CPMK23.3
Deskripsi Singkat MK Kelas Desain UI/UX memberikan pemahaman komprehensif kepada mahasiswa tentang prinsip-prinsip desain dalam User Interface (UI) dan User Experience (UX). Tercakup didalamnnya adalah : tipografi, teori warna, dan juga komponen design system UI lainnya. Kelas ini juga menggali Design Thinking method, Usability Heuristics, dan Gestalt Psychology, sementara sesi praktik dengan Figma memperkuat keterampilan desain utama. Dari sisi UX, kelas juga akan membahas Design Thinking method: seperti tahap empathize, define (membuatuser persona, user scenarios, customer journey map), lalu tahap ideate (membuat user flow, sitemap), tahap prototype (membuat wireframe, low fidelity, hi fidelity) dan juga tahap test (SUS dan/atau Maze app).
Bahan Kajian : Materi Pembelajaran Design Thinking, Design System, Methodology, Evaluation
Pustaka Utama
  • 1. Jenifer Tidwell; Designing Interface; O’ Reilly, 2010
Pendukung
  • 2. The Interaction Design Foundation. (n.d.). UX design books and articles. The Interaction Design Foundation - Open-Source, Open-Access Literature. https://www.interaction-design.org/literature
  • 3. Park, U. (2023) Introduction to Design Thinking for UX Beginners: 5 Steps to Creating a Digital Experience That Engages Users with UX Design, UI Design, and User Research. Start Building Your UX Career. Independent Publishing
  • 4. Staiano, F. (2022). Designing and Prototyping Interfaces with Figma: Learn essential UX/UI design principles by creating interactive prototypes for mobile, tablet, and desktop. Packt Publishing.
Dosen Pengampu Mambu, Joe Yuan, Kolopitawondal, Julio
Mata Kuliah Syarat Human Computer Interaction (HCI)
Pertemuan Ke Kemampuan akhir tiap tahapan belajar (Sub-CPMK) Penilaian Bentuk Pembelajaran; Metode Pembelajaran; Penugasan Mahasiswa; Materi Pembelajaran Bobot Penilaian
Indikator Kriteria & Teknik Luring Daring
1 sub.cpmk.SITN475.CPMK04.1-Mampu menggunakan metodologi Design Thinking (tahap empathize, define, ideate) untuk mengidentifikasi solusi inovatif terhadap masalah pengguna. Ketepatan identifikasi masalah pengguna Kriteria
Ketepatan konsep atau teori yang digunakan
Teknik
Observasi & Partisipasi
Diskusi,Ceramah,[CR=300 Menit]
Topik
Intro UI/UX, Design Thinking (Empathize, Define)
Sub Topik

  • [1] Hal: 1-10
10
2
3 sub.cpmk.SITN475.CPMK23.1-Mahir menggunakan tools desain modern (seperti Figma) dan fitur-fiturnya untuk membangun komponen aplikasi yang interaktif Kemampuan membuat komponen UI dasar Kriteria
Ketepatan penggunaan alat atau tools
Teknik
Unjuk Kerja
Demonstrasi,Pembelajaran Mandiri,[PM=297 Menit]
Topik
Pengenalan Figma, Tipografi, Teori Warna
Sub Topik

  • [1] Hal: 15-25
10
4
5 sub.cpmk.SITN475.CPMK09.1-Mampu melakukan analisis kebutuhan pengguna melalui pembuatan user persona, user scenarios, dan customer journey map untuk optimasi User Experience (UX). Mampu melakukan analisis UX (Persona, Scenario, Journey Map) Kriteria
Kedalaman pembahasan
Teknik
Portofolio
Diskusi,Project Based Learning,[PBL=300 Menit]
Topik
UX Research: User Persona, Scenarios, Customer Journey Map
Sub Topik

  • [1] Hal: 30-45
15
6
7
8 sub.cpmk.SITN475.CPMK04.1-Mampu menggunakan metodologi Design Thinking (tahap empathize, define, ideate) untuk mengidentifikasi solusi inovatif terhadap masalah pengguna. sub.cpmk.SITN475.CPMK04.2-Mampu menerapkan konsep Gestalt Psychology dan Usability Heuristics dalam rancangan aplikasi yang kreatif sub.cpmk.SITN475.CPMK04.3-Mampu menghasilkan ide-ide desain yang orisinal melalui pembuatan user flow dan sitemap yang efisien Validitas data riset dan ide solusi Kriteria
Ketepatan metode atau prosedur penyelesaian
Teknik
Ujian Tertulis/Proyek
UTS,Ujian,[UJ=150 Menit]
Topik
Materi Pertemuan 1-7
Sub Topik

  • [1] Hal: 1-45
20
9 sub.cpmk.SITN475.CPMK23.2-Mampu mengembangkan prototype dari tingkat rendah (low fidelity) hingga tingkat tinggi (hi-fidelity) yang dapat disimulasikan secara interaktif. Alur interaksi prototype yang logis Kriteria
Kesesuaian output dengan spesifikasi yang diminta
Teknik
Unjuk Kerja
Praktikum,Project Based Learning,[PBL=300 Menit]
Topik
Wireframing, Lo-Fi & Hi-Fi Prototyping
Sub Topik

  • [1] Hal: 50-65
10
10
11 sub.cpmk.SITN475.CPMK04.2-Mampu menerapkan konsep Gestalt Psychology dan Usability Heuristics dalam rancangan aplikasi yang kreatif Tugas, Quiz Ketepatan penerapan prinsip psikologi pada desain Kriteria
Ketepatan konsep atau teori yang digunakan
Teknik
Tes Objektif
Diskusi,Diskusi Kelompok,[DK=300 Menit]
Topik
Gestalt Psychology, Usability Heuristics
Sub Topik

  • [1] Hal: 70-80
10
12
13 sub.cpmk.SITN475.CPMK09.2-Mampu menerapkan prinsip-prinsip desain User Interface (UI) seperti tipografi, teori warna, dan komponen design system yang konsisten. Hasil skor SUS atau data Maze app Kriteria
Validasi dan pengujian hasil kerja
Teknik
Portofolio
Project,Project Based Learning,[PBL=300 Menit]
Topik
Testing: System Usability Scale (SUS), Maze App
Sub Topik

10
14
15 sub.cpmk.SITN475.CPMK23.3-Mampu mendemonstrasikan hasil rancangan sistem informasi dalam bentuk proyek akhir yang berfungsi secara teknis maupun non-teknis. Project, Presentasi Kualitas final UI/UX dan presentasi Kriteria
Inovasi dan kreativitas
Teknik
Presentasi
Presentasi,Presentasi Mahasiswa,[PMA=150 Menit]
Topik
Finalizing Design System & Prototype
Sub Topik

5
16 sub.cpmk.SITN475.CPMK23.1-Mahir menggunakan tools desain modern (seperti Figma) dan fitur-fiturnya untuk membangun komponen aplikasi yang interaktif sub.cpmk.SITN475.CPMK23.2-Mampu mengembangkan prototype dari tingkat rendah (low fidelity) hingga tingkat tinggi (hi-fidelity) yang dapat disimulasikan secara interaktif. sub.cpmk.SITN475.CPMK23.3-Mampu mendemonstrasikan hasil rancangan sistem informasi dalam bentuk proyek akhir yang berfungsi secara teknis maupun non-teknis. Kesempurnaan fungsionalitas desain Kriteria
Orisinalitas pekerjaan (bebas plagiasi)
Teknik
Portofolio Akhir
Portofolio,Project Based Learning,[PBL=150 Menit]
Topik
Seluruh Materi UI/UX
Sub Topik

10

Teknik Penilaian CPMK

CPL MK CPMK Kehadiran Praktek Mid Test (UTS) Tugas Project Presentasi Final Test (UAS)
CPL03 Desain UI dan UX/ UI and UX Design CPMK04 Y Y Y
CPL08 Desain UI dan UX/ UI and UX Design CPMK09 Y Y
CPL08 Desain UI dan UX/ UI and UX Design CPMK23 Y Y Y

Prosedur Penilaian CPMK

1. Komponen Penilaian CPMK
CPL CPMK Sub-CPMK Detail Penugasan (Teknik Penilaian) Bobot % Kriteria Penilaian
CPL03 CPMK04 sub.cpmk.SITN475.CPMK04.1 Observasi & Partisipasi 10 Ketepatan konsep atau teori yang digunakan
CPL08 CPMK23 sub.cpmk.SITN475.CPMK23.1 Unjuk Kerja 10 Ketepatan penggunaan alat atau tools
CPL08 CPMK09 sub.cpmk.SITN475.CPMK09.1 Portofolio 15 Kedalaman pembahasan
CPL03 CPMK04 sub.cpmk.SITN475.CPMK04.1, sub.cpmk.SITN475.CPMK04.2, sub.cpmk.SITN475.CPMK04.3 Ujian Tertulis/Proyek 20 Ketepatan metode atau prosedur penyelesaian
CPL08 CPMK23 sub.cpmk.SITN475.CPMK23.2 Unjuk Kerja 10 Kesesuaian output dengan spesifikasi yang diminta
CPL03 CPMK04 sub.cpmk.SITN475.CPMK04.2 Tes Objektif 10 Ketepatan konsep atau teori yang digunakan
CPL08 CPMK09 sub.cpmk.SITN475.CPMK09.2 Portofolio 10 Validasi dan pengujian hasil kerja
CPL08 CPMK23 sub.cpmk.SITN475.CPMK23.3 Presentasi 5 Inovasi dan kreativitas
CPL08 CPMK23 sub.cpmk.SITN475.CPMK23.1, sub.cpmk.SITN475.CPMK23.2, sub.cpmk.SITN475.CPMK23.3 Portofolio Akhir 10 Orisinalitas pekerjaan (bebas plagiasi)
Total 100
2. Penilaian CPMK
CPL MK CPMK Kehadiran Praktek Mid Test (UTS) Tugas Project Presentasi Final Test (UAS) Total
CPL03 Desain UI dan UX/ UI and UX Design CPMK04 10% 0% 20% 10% 0% 0% 0% 40%
CPL08 Desain UI dan UX/ UI and UX Design CPMK09 0% 15% 0% 0% 10% 0% 0% 25%
CPL08 Desain UI dan UX/ UI and UX Design CPMK23 0% 20% 0% 0% 0% 5% 10% 35%
100%