UNIVERSITAS KLABAT
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
PROGRAM STUDI INFORMATIKA

RPS-57202-IFGI341
RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER
MATA KULIAH (MK) KODE Rumpun MK BOBOT (sks) SEMESTER Tanggal Penyusunan
Interaksi Manusia dan Kompute/Human and Computer Interaction IFGI341 Social Issues and Professional Practice T= 3 5 21 May 2025
Pengesahan Dosen Pengembang RPS Koordinator RMK Ka PRODI

Joe Yuan Mambu

Joe Yuan Mambu

Semmy Wellem Taju, S.Kom., M.S., PhD
Capaian Pembelajaran CPL-PRODI yang dibebankan pada MK
CPL04 Menunjukkan sikap profesional dalam bentuk kepatuhan pada etika profesi, kemampuan bekerjasama dalam tim multidisiplin, pemahaman tentang pembelajaran sepanjang hayat, dan respon terhadap isu sosial dan perkembangan teknologi.
CPL11 Kemampuan menganalisis, merancang, membuat dan mengevaluasi user interface dan aplikasi interaktif dengan mempertimbangkan kebutuhan pengguna dan perkembangan ilmu transdisiplin.
Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK)
CPMK22 Mampu mengimplementasikan solusi komputasi menggunakan bahasa pemrograman dan framework yang sesuai.
CPMK23 Mampu mengintegrasikan komponen sistem (database, jaringan, UI, logika bisnis) dalam satu solusi utuh.
CPMK25 Mampu menganalisis kebutuhan pengguna dan merancang antarmuka yang ergonomis dan aksesibel.
CPMK27 Mampu melakukan usability testing dan iterasi desain berdasarkan feedback pengguna.
CPMK28 Mampu merancang solusi TI terintegrasi untuk organisasi (web, mobile, cloud, IoT, keamanan).
Kemampuan akhir tiap tahapan belajar (Sub-CPMK)
sub.cpmk.IFGI341.CPMK22.1 Mahasiswa mampu membuat wireframe dan prototype interaktif menggunakan tools atau framework pengembangan antarmuka.
sub.cpmk.IFGI341.CPMK22.2 Mahasiswa mampu mengimplementasikan desain antarmuka ke dalam prototype fungsional menggunakan teknologi yang sesuai.
sub.cpmk.IFGI341.CPMK23.1 Mahasiswa mampu mengintegrasikan elemen antarmuka, logika interaksi, dan komponen sistem dalam prototype aplikasi yang utuh.
sub.cpmk.IFGI341.CPMK23.2 Mahasiswa mampu mendemonstrasikan aplikasi interaktif dengan alur penggunaan yang konsisten dan responsif.
sub.cpmk.IFGI341.CPMK25.1 Mahasiswa mampu mengidentifikasi karakteristik pengguna, kebutuhan pengguna, dan tujuan organisasi melalui teknik user research.
sub.cpmk.IFGI341.CPMK25.2 Mahasiswa mampu melakukan task analysis dan menyusun struktur navigasi aplikasi yang ergonomis dan mudah digunakan.
sub.cpmk.IFGI341.CPMK25.3 Mahasiswa mampu menerapkan prinsip-prinsip desain antarmuka yang aksesibel, konsisten, dan berorientasi pada pengalaman pengguna.
sub.cpmk.IFGI341.CPMK25.4 Mahasiswa mampu menerapkan prinsip-prinsip desain antarmuka yang aksesibel, konsisten, dan berorientasi pada pengalaman pengguna.
sub.cpmk.IFGI341.CPMK27.1 Mahasiswa mampu melakukan evaluasi usability menggunakan metode yang sesuai seperti heuristic evaluation dan usability testing.
sub.cpmk.IFGI341.CPMK27.2 Mahasiswa mampu menganalisis feedback pengguna dan melakukan iterasi desain untuk meningkatkan kualitas pengalaman pengguna.
sub.cpmk.IFGI341.CPMK28.1 Mahasiswa mampu menjelaskan tahapan pengembangan solusi TI terintegrasi dalam konteks perancangan antarmuka dan sistem interaktif.
sub.cpmk.IFGI341.CPMK28.2 Mahasiswa mampu menyusun perencanaan sederhana proyek UI/UX termasuk pembagian peran tim dan alur pengembangan sistem.
Korelasi CPMK terhadap Sub-CPMK
CPMK22 sub.cpmk.IFGI341.CPMK22.1
sub.cpmk.IFGI341.CPMK22.2
CPMK23 sub.cpmk.IFGI341.CPMK23.1
sub.cpmk.IFGI341.CPMK23.2
CPMK25 sub.cpmk.IFGI341.CPMK25.1
sub.cpmk.IFGI341.CPMK25.2
sub.cpmk.IFGI341.CPMK25.3
sub.cpmk.IFGI341.CPMK25.4
CPMK27 sub.cpmk.IFGI341.CPMK27.1
sub.cpmk.IFGI341.CPMK27.2
CPMK28 sub.cpmk.IFGI341.CPMK28.1
sub.cpmk.IFGI341.CPMK28.2
Deskripsi Singkat MK Mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer merupakan materi fundamental di Informatika. Interaksi Manusia dan Komputer merupakan mata kuliah yang mengajarkan mahasiswa tentang bagaimana Interaksi Manusia Komputer serta perannya dalam mewujudkan perangkat lunak yang tepat dan bermanfaat bagi user-nya. Dalam mata kuliah ini juga disampaikan tentang tahap-tahap dalam proses perancangan antarmuka pengguna (User Interface/UI ) serta tren-tren desain UI yang terkini. Pada perkuliahan ini akan membekali mahasiswa informatika berfikir analitis dan logis.
Bahan Kajian : Materi Pembelajaran Materi pembelajaran pada mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer mencakup konsep dasar desain sistem interaktif, analisis kebutuhan pengguna, implementasi prototype, integrasi sistem, serta evaluasi usability untuk mendukung pengembangan solusi TI yang berorientasi pada pengguna. Materi mengenai etika profesi, nilai kemanusiaan, inklusivitas, aksesibilitas, dan tanggung jawab sosial dalam perancangan sistem interaktif (CPMK25, CPMK28). Pembelajaran terkait konsep User Interface (UI), User Experience (UX), User-Centered Design (UCD), serta prinsip-prinsip desain antarmuka yang ergonomis dan mudah digunakan (CPMK25). Materi identifikasi kebutuhan pengguna melalui user research, user persona, stakeholder analysis, dan task analysis sebagai dasar perancangan antarmuka (CPMK25, CPMK28). Selain itu, materi pembuatan wireframe, high-fidelity prototype, implementasi prototype interaktif menggunakan tools atau framework, serta integrasi antarmuka dengan logika bisnis dan komponen sistem lainnya (CPMK22, CPMK23). Materi mengenai keamanan antarmuka, error prevention, feedback system, dan tren teknologi antarmuka modern (CPMK23, CPMK28). Pada tahap evaluasi, mahasiswa mempelajari konsep usability, heuristic evaluation, cognitive walkthrough, usability testing, serta analisis feedback pengguna untuk melakukan iterasi desain dalam meningkatkan kualitas pengalaman pengguna (CPMK27).
Pustaka Utama
  • 1. Jenifer Tidwell; Designing Interface; O’ Reilly, 2010
Pendukung
Dosen Pengampu Mambu, Joe Yuan, Mokodaser, Wilsen
Mata Kuliah Syarat -
Pertemuan Ke Kemampuan akhir tiap tahapan belajar (Sub-CPMK) Penilaian Bentuk Pembelajaran; Metode Pembelajaran; Penugasan Mahasiswa; Materi Pembelajaran Bobot Penilaian
Indikator Kriteria & Teknik Luring Daring
1 sub.cpmk.IFGI341.CPMK28.1-Mahasiswa mampu menjelaskan tahapan pengembangan solusi TI terintegrasi dalam konteks perancangan antarmuka dan sistem interaktif. Ketepatan menjelaskan definisi HCI Kriteria
Ketepatan menjawab sesuai instruksi soal
Teknik
Tanya Jawab
kehadiran,Tanya Jawab,[TN=150 Menit]
Topik
Intro to HCI: definisi, komponen HCI, hubungan HCI dengan solusi TI terintegrasi
Sub Topik

2
2 sub.cpmk.IFGI341.CPMK28.1-Mahasiswa mampu menjelaskan tahapan pengembangan solusi TI terintegrasi dalam konteks perancangan antarmuka dan sistem interaktif. Ketepatan klasifikasi fase desain Kriteria
Ketepatan metode atau prosedur penyelesaian
Teknik
Ringkasan Materi
Diskusi,Tanya Jawab,[TN=150 Menit]
Topik
Development Lifecycle: SDLC vs UCD, prototype-driven development
Sub Topik

3
3 sub.cpmk.IFGI341.CPMK28.1-Mahasiswa mampu menjelaskan tahapan pengembangan solusi TI terintegrasi dalam konteks perancangan antarmuka dan sistem interaktif. sub.cpmk.IFGI341.CPMK28.2-Mahasiswa mampu menyusun perencanaan sederhana proyek UI/UX termasuk pembagian peran tim dan alur pengembangan sistem. Kesesuaian struktur tim Kriteria
Kemampuan kolaborasi tim
Teknik
Observasi
Diskusi,Small group discussion,[SGD=150 Menit]
Topik
Project Management: pembentukan tim, role designer, researcher, developer
Sub Topik

5
4 sub.cpmk.IFGI341.CPMK25.1-Mahasiswa mampu mengidentifikasi karakteristik pengguna, kebutuhan pengguna, dan tujuan organisasi melalui teknik user research. Kedalaman analisis profil pengguna Kriteria
Ketepatan analisis dan interpretasi
Teknik
Studi Kasus
Studi Kasus,Studi Kasus,[SK=150 Menit]
Topik
Requirement Engineering 1: user persona, stakeholder analysis
Sub Topik

5
5 sub.cpmk.IFGI341.CPMK25.2-Mahasiswa mampu melakukan task analysis dan menyusun struktur navigasi aplikasi yang ergonomis dan mudah digunakan. Ketepatan dekomposisi tugas Kriteria
Ketepatan metode atau prosedur penyelesaian
Teknik
Lembar Kerja
Diskusi,Diskusi Kelompok,[DK=150 Menit]
Topik
Requirement Engineering 2: task analysis, HTA, struktur navigasi
Sub Topik

5
6 sub.cpmk.IFGI341.CPMK25.3-Mahasiswa mampu menerapkan prinsip-prinsip desain antarmuka yang aksesibel, konsisten, dan berorientasi pada pengalaman pengguna. Ketepatan penerapan prinsip UX Kriteria
Ketepatan menjawab sesuai instruksi soal
Teknik
Tes Objektif
Quiz,Pembelajaran Mandiri,[PM=150 Menit]
Topik
UX Principles: 8 Golden Rules, Gestalt Laws, navigation, accessibility
Sub Topik

10
7 sub.cpmk.IFGI341.CPMK22.1-Mahasiswa mampu membuat wireframe dan prototype interaktif menggunakan tools atau framework pengembangan antarmuka. Kerapian kerangka aplikasi Kriteria
Ketepatan penggunaan alat atau tools
Teknik
Hasil karya
Praktikum,Studi Kasus,[SK=150 Menit]
Topik
Prototyping 1: wireframing tools, Figma/Sketch, lo-fi design
Sub Topik

5
8 sub.cpmk.IFGI341.CPMK28.1-Mahasiswa mampu menjelaskan tahapan pengembangan solusi TI terintegrasi dalam konteks perancangan antarmuka dan sistem interaktif. sub.cpmk.IFGI341.CPMK28.2-Mahasiswa mampu menyusun perencanaan sederhana proyek UI/UX termasuk pembagian peran tim dan alur pengembangan sistem. Akurasi jawaban teori dan kasus Kriteria
Kemampuan menjawab pertanyaan
Teknik
Ujian Tulis
UTS,Ujian,[UJ=150 Menit]
Topik
Materi pertemuan 1–7
Sub Topik

15
9 sub.cpmk.IFGI341.CPMK23.1-Mahasiswa mampu mengintegrasikan elemen antarmuka, logika interaksi, dan komponen sistem dalam prototype aplikasi yang utuh. Ketepatan desain error handling Kriteria
Ketepatan konsep atau teori yang digunakan
Teknik
Analisis Desain
Diskusi,Diskusi Kelompok,[DK=150 Menit]
Topik
Secure UX: error prevention, feedback system, user privacy in UI
Sub Topik

5
10 sub.cpmk.IFGI341.CPMK22.2-Mahasiswa mampu mengimplementasikan desain antarmuka ke dalam prototype fungsional menggunakan teknologi yang sesuai. Kesesuaian visual dengan spesifikasi Kriteria
Kesesuaian output dengan spesifikasi yang diminta
Teknik
Project Based Learning
Project Based Learning,Project Based Learning,[PBL=150 Menit]
Topik
Prototyping 2: high-fidelity design, color theory, typography
Sub Topik

10
11 sub.cpmk.IFGI341.CPMK23.2-Mahasiswa mampu mendemonstrasikan aplikasi interaktif dengan alur penggunaan yang konsisten dan responsif. Kelancaran transisi antar layar Kriteria
Inovasi dan kreativitas
Teknik
Demo
Project Based Learning,Project Based Learning,[PBL=150 Menit]
Topik
Interactive Design: prototyping interactions, micro-interactions
Sub Topik

5
12 sub.cpmk.IFGI341.CPMK27.1-Mahasiswa mampu melakukan evaluasi usability menggunakan metode yang sesuai seperti heuristic evaluation dan usability testing. Validitas hasil temuan evaluasi Kriteria
Ketepatan metode atau prosedur penyelesaian
Teknik
Laporan Evaluasi
Diskusi,Collaborative Learning,[=150 Menit]
Topik
Evaluation: heuristic evaluation, cognitive walkthrough
Sub Topik

5
13 sub.cpmk.IFGI341.CPMK27.2-Mahasiswa mampu menganalisis feedback pengguna dan melakukan iterasi desain untuk meningkatkan kualitas pengalaman pengguna. Kemampuan menemukan masalah UI Kriteria
Kemampuan pemecahan masalah
Teknik
Observasi
Problem Based Learning,Project Based Learning,[PBL=150 Menit]
Topik
Usability Testing: planning, executing, reporting, feedback analysis
Sub Topik

5
14 sub.cpmk.IFGI341.CPMK23.1-Mahasiswa mampu mengintegrasikan elemen antarmuka, logika interaksi, dan komponen sistem dalam prototype aplikasi yang utuh. Kualitas akhir aplikasi Kriteria
Orisinalitas pekerjaan (bebas plagiasi)
Teknik
Portofolio
Project Based Learning,Project Based Learning,[PBL=150 Menit]
Topik
Final Project Finishing: integration of UI/UX, logic, and security
Sub Topik

10
15 sub.cpmk.IFGI341.CPMK27.1-Mahasiswa mampu melakukan evaluasi usability menggunakan metode yang sesuai seperti heuristic evaluation dan usability testing. sub.cpmk.IFGI341.CPMK27.2-Mahasiswa mampu menganalisis feedback pengguna dan melakukan iterasi desain untuk meningkatkan kualitas pengalaman pengguna. Kualitas penyajian dan penguasaan Kriteria
Proyek berfungsi, inovatif, sesuai tujuan
Teknik
Demo
Demonstrasi,Project Based Learning,[PBL=150 Menit]
Topik
Project Demo & Defense: usability findings, feedback, and design iteration
Sub Topik

10
16 sub.cpmk.IFGI341.CPMK22.1-Mahasiswa mampu membuat wireframe dan prototype interaktif menggunakan tools atau framework pengembangan antarmuka. sub.cpmk.IFGI341.CPMK22.2-Mahasiswa mampu mengimplementasikan desain antarmuka ke dalam prototype fungsional menggunakan teknologi yang sesuai. Kelengkapan dokumentasi proyek Kriteria
Penguasaan materi
Teknik
Pengumpulan Dokumen
Project Based Learning,Problem Based Learning,[PBL=150 Menit]
Topik
Final Report, prototype documentation, source code/project files
Sub Topik

0

Teknik Penilaian CPMK

CPL MK CPMK Kehadiran Tugas Praktek Latihan Quiz Mid Test (UTS) Project Final Test (UAS)
CPL10 Interaksi Manusia dan Kompute/Human and Computer Interaction CPMK22 Y Y
CPL10 Interaksi Manusia dan Kompute/Human and Computer Interaction CPMK23 Y Y Y
CPL11 Interaksi Manusia dan Kompute/Human and Computer Interaction CPMK25 Y Y Y
CPL11 Interaksi Manusia dan Kompute/Human and Computer Interaction CPMK27 Y Y Y
CPL12 Interaksi Manusia dan Kompute/Human and Computer Interaction CPMK28 Y Y Y Y

Prosedur Penilaian CPMK

1. Komponen Penilaian CPMK
CPL CPMK Sub-CPMK Detail Penugasan (Teknik Penilaian) Bobot % Kriteria Penilaian
CPL12 CPMK28 sub.cpmk.IFGI341.CPMK28.1 Tanya Jawab 2 Ketepatan menjawab sesuai instruksi soal
CPL12 CPMK28 sub.cpmk.IFGI341.CPMK28.1 Ringkasan Materi 3 Ketepatan metode atau prosedur penyelesaian
CPL12 CPMK28 sub.cpmk.IFGI341.CPMK28.1, sub.cpmk.IFGI341.CPMK28.2 Observasi 5 Kemampuan kolaborasi tim
CPL11 CPMK25 sub.cpmk.IFGI341.CPMK25.1 Studi Kasus 5 Ketepatan analisis dan interpretasi
CPL11 CPMK25 sub.cpmk.IFGI341.CPMK25.2 Lembar Kerja 5 Ketepatan metode atau prosedur penyelesaian
CPL11 CPMK25 sub.cpmk.IFGI341.CPMK25.3 Tes Objektif 10 Ketepatan menjawab sesuai instruksi soal
CPL10 CPMK22 sub.cpmk.IFGI341.CPMK22.1 Hasil karya 5 Ketepatan penggunaan alat atau tools
CPL12 CPMK28 sub.cpmk.IFGI341.CPMK28.1, sub.cpmk.IFGI341.CPMK28.2 Ujian Tulis 15 Kemampuan menjawab pertanyaan
CPL10 CPMK23 sub.cpmk.IFGI341.CPMK23.1 Analisis Desain 5 Ketepatan konsep atau teori yang digunakan
CPL10 CPMK22 sub.cpmk.IFGI341.CPMK22.2 Project Based Learning 10 Kesesuaian output dengan spesifikasi yang diminta
CPL10 CPMK23 sub.cpmk.IFGI341.CPMK23.2 Demo 5 Inovasi dan kreativitas
CPL11 CPMK27 sub.cpmk.IFGI341.CPMK27.1 Laporan Evaluasi 5 Ketepatan metode atau prosedur penyelesaian
CPL11 CPMK27 sub.cpmk.IFGI341.CPMK27.2 Observasi 5 Kemampuan pemecahan masalah
CPL10 CPMK23 sub.cpmk.IFGI341.CPMK23.1 Portofolio 10 Orisinalitas pekerjaan (bebas plagiasi)
CPL11 CPMK27 sub.cpmk.IFGI341.CPMK27.1, sub.cpmk.IFGI341.CPMK27.2 Demo 10 Proyek berfungsi, inovatif, sesuai tujuan
CPL10 CPMK22 sub.cpmk.IFGI341.CPMK22.1, sub.cpmk.IFGI341.CPMK22.2 Pengumpulan Dokumen 0 Penguasaan materi
Total 100
2. Penilaian CPMK
CPL MK CPMK Kehadiran Tugas Praktek Latihan Quiz Mid Test (UTS) Project Final Test (UAS) Total
CPL10 Interaksi Manusia dan Kompute/Human and Computer Interaction CPMK22 0% 10% 5% 0% 0% 0% 0% 0% 15%
CPL10 Interaksi Manusia dan Kompute/Human and Computer Interaction CPMK23 0% 5% 0% 5% 0% 0% 10% 0% 20%
CPL11 Interaksi Manusia dan Kompute/Human and Computer Interaction CPMK25 0% 5% 0% 5% 10% 0% 0% 0% 20%
CPL11 Interaksi Manusia dan Kompute/Human and Computer Interaction CPMK27 0% 5% 0% 5% 0% 0% 0% 10% 20%
CPL12 Interaksi Manusia dan Kompute/Human and Computer Interaction CPMK28 2% 3% 5% 0% 0% 15% 0% 0% 25%
100%