|
|
UNIVERSITAS KLABAT
|
RPS-57202-IFGI341 |
| RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER | ||||||
| MATA KULIAH (MK) | KODE | Rumpun MK | BOBOT (sks) | SEMESTER | Tanggal Penyusunan | |
| Interaksi Manusia dan Kompute/Human and Computer Interaction | IFGI341 | Social Issues and Professional Practice | T= 3 | 5 | 21 May 2025 | |
| Pengesahan | Dosen Pengembang RPS | Koordinator RMK | Ka PRODI |
|
Joe Yuan Mambu |
Joe Yuan Mambu |
Semmy Wellem Taju, S.Kom., M.S., PhD |
| Capaian Pembelajaran | CPL-PRODI yang dibebankan pada MK | |
| CPL04 | Menunjukkan sikap profesional dalam bentuk kepatuhan pada etika profesi, kemampuan bekerjasama dalam tim multidisiplin, pemahaman tentang pembelajaran sepanjang hayat, dan respon terhadap isu sosial dan perkembangan teknologi. | |
| CPL11 | Kemampuan menganalisis, merancang, membuat dan mengevaluasi user interface dan aplikasi interaktif dengan mempertimbangkan kebutuhan pengguna dan perkembangan ilmu transdisiplin. | |
| Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK) | ||
| CPMK22 | Mampu mengimplementasikan solusi komputasi menggunakan bahasa pemrograman dan framework yang sesuai. | |
| CPMK23 | Mampu mengintegrasikan komponen sistem (database, jaringan, UI, logika bisnis) dalam satu solusi utuh. | |
| CPMK25 | Mampu menganalisis kebutuhan pengguna dan merancang antarmuka yang ergonomis dan aksesibel. | |
| CPMK27 | Mampu melakukan usability testing dan iterasi desain berdasarkan feedback pengguna. | |
| CPMK28 | Mampu merancang solusi TI terintegrasi untuk organisasi (web, mobile, cloud, IoT, keamanan). | |
| Kemampuan akhir tiap tahapan belajar (Sub-CPMK) | ||
| sub.cpmk.IFGI341.CPMK22.1 | Mahasiswa mampu membuat wireframe dan prototype interaktif menggunakan tools atau framework pengembangan antarmuka. | |
| sub.cpmk.IFGI341.CPMK22.2 | Mahasiswa mampu mengimplementasikan desain antarmuka ke dalam prototype fungsional menggunakan teknologi yang sesuai. | |
| sub.cpmk.IFGI341.CPMK23.1 | Mahasiswa mampu mengintegrasikan elemen antarmuka, logika interaksi, dan komponen sistem dalam prototype aplikasi yang utuh. | |
| sub.cpmk.IFGI341.CPMK23.2 | Mahasiswa mampu mendemonstrasikan aplikasi interaktif dengan alur penggunaan yang konsisten dan responsif. | |
| sub.cpmk.IFGI341.CPMK25.1 | Mahasiswa mampu mengidentifikasi karakteristik pengguna, kebutuhan pengguna, dan tujuan organisasi melalui teknik user research. | |
| sub.cpmk.IFGI341.CPMK25.2 | Mahasiswa mampu melakukan task analysis dan menyusun struktur navigasi aplikasi yang ergonomis dan mudah digunakan. | |
| sub.cpmk.IFGI341.CPMK25.3 | Mahasiswa mampu menerapkan prinsip-prinsip desain antarmuka yang aksesibel, konsisten, dan berorientasi pada pengalaman pengguna. | |
| sub.cpmk.IFGI341.CPMK25.4 | Mahasiswa mampu menerapkan prinsip-prinsip desain antarmuka yang aksesibel, konsisten, dan berorientasi pada pengalaman pengguna. | |
| sub.cpmk.IFGI341.CPMK27.1 | Mahasiswa mampu melakukan evaluasi usability menggunakan metode yang sesuai seperti heuristic evaluation dan usability testing. | |
| sub.cpmk.IFGI341.CPMK27.2 | Mahasiswa mampu menganalisis feedback pengguna dan melakukan iterasi desain untuk meningkatkan kualitas pengalaman pengguna. | |
| sub.cpmk.IFGI341.CPMK28.1 | Mahasiswa mampu menjelaskan tahapan pengembangan solusi TI terintegrasi dalam konteks perancangan antarmuka dan sistem interaktif. | |
| sub.cpmk.IFGI341.CPMK28.2 | Mahasiswa mampu menyusun perencanaan sederhana proyek UI/UX termasuk pembagian peran tim dan alur pengembangan sistem. | |
| Korelasi CPMK terhadap Sub-CPMK | ||
| CPMK22 |
sub.cpmk.IFGI341.CPMK22.1 sub.cpmk.IFGI341.CPMK22.2 |
|
| CPMK23 |
sub.cpmk.IFGI341.CPMK23.1 sub.cpmk.IFGI341.CPMK23.2 |
|
| CPMK25 |
sub.cpmk.IFGI341.CPMK25.1 sub.cpmk.IFGI341.CPMK25.2 sub.cpmk.IFGI341.CPMK25.3 sub.cpmk.IFGI341.CPMK25.4 |
|
| CPMK27 |
sub.cpmk.IFGI341.CPMK27.1 sub.cpmk.IFGI341.CPMK27.2 |
|
| CPMK28 |
sub.cpmk.IFGI341.CPMK28.1 sub.cpmk.IFGI341.CPMK28.2 |
|
| Deskripsi Singkat MK | Mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer merupakan materi fundamental di Informatika. Interaksi Manusia dan Komputer merupakan mata kuliah yang mengajarkan mahasiswa tentang bagaimana Interaksi Manusia Komputer serta perannya dalam mewujudkan perangkat lunak yang tepat dan bermanfaat bagi user-nya. Dalam mata kuliah ini juga disampaikan tentang tahap-tahap dalam proses perancangan antarmuka pengguna (User Interface/UI ) serta tren-tren desain UI yang terkini. Pada perkuliahan ini akan membekali mahasiswa informatika berfikir analitis dan logis. | |
| Bahan Kajian : Materi Pembelajaran | Materi pembelajaran pada mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer mencakup konsep dasar desain sistem interaktif, analisis kebutuhan pengguna, implementasi prototype, integrasi sistem, serta evaluasi usability untuk mendukung pengembangan solusi TI yang berorientasi pada pengguna. Materi mengenai etika profesi, nilai kemanusiaan, inklusivitas, aksesibilitas, dan tanggung jawab sosial dalam perancangan sistem interaktif (CPMK25, CPMK28). Pembelajaran terkait konsep User Interface (UI), User Experience (UX), User-Centered Design (UCD), serta prinsip-prinsip desain antarmuka yang ergonomis dan mudah digunakan (CPMK25). Materi identifikasi kebutuhan pengguna melalui user research, user persona, stakeholder analysis, dan task analysis sebagai dasar perancangan antarmuka (CPMK25, CPMK28). Selain itu, materi pembuatan wireframe, high-fidelity prototype, implementasi prototype interaktif menggunakan tools atau framework, serta integrasi antarmuka dengan logika bisnis dan komponen sistem lainnya (CPMK22, CPMK23). Materi mengenai keamanan antarmuka, error prevention, feedback system, dan tren teknologi antarmuka modern (CPMK23, CPMK28). Pada tahap evaluasi, mahasiswa mempelajari konsep usability, heuristic evaluation, cognitive walkthrough, usability testing, serta analisis feedback pengguna untuk melakukan iterasi desain dalam meningkatkan kualitas pengalaman pengguna (CPMK27). | |
| Pustaka | Utama | |
|
||
| Pendukung | ||
|
|
||
| Dosen Pengampu | Mambu, Joe Yuan, Mokodaser, Wilsen | |
| Mata Kuliah Syarat | - | |
| Pertemuan Ke | Kemampuan akhir tiap tahapan belajar (Sub-CPMK) | Penilaian | Bentuk Pembelajaran; Metode Pembelajaran; Penugasan Mahasiswa; | Materi Pembelajaran | Bobot Penilaian | ||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Indikator | Kriteria & Teknik | Luring | Daring | ||||
| 1 | sub.cpmk.IFGI341.CPMK28.1-Mahasiswa mampu menjelaskan tahapan pengembangan solusi TI terintegrasi dalam konteks perancangan antarmuka dan sistem interaktif. | Ketepatan menjelaskan definisi HCI |
Kriteria Ketepatan menjawab sesuai instruksi soal Teknik Tanya Jawab |
kehadiran,Tanya Jawab,[TN=150 Menit] |
Topik Intro to HCI: definisi, komponen HCI, hubungan HCI dengan solusi TI terintegrasi Sub Topik |
2 | |
| 2 | sub.cpmk.IFGI341.CPMK28.1-Mahasiswa mampu menjelaskan tahapan pengembangan solusi TI terintegrasi dalam konteks perancangan antarmuka dan sistem interaktif. | Ketepatan klasifikasi fase desain |
Kriteria Ketepatan metode atau prosedur penyelesaian Teknik Ringkasan Materi |
Diskusi,Tanya Jawab,[TN=150 Menit] |
Topik Development Lifecycle: SDLC vs UCD, prototype-driven development Sub Topik |
3 | |
| 3 | sub.cpmk.IFGI341.CPMK28.1-Mahasiswa mampu menjelaskan tahapan pengembangan solusi TI terintegrasi dalam konteks perancangan antarmuka dan sistem interaktif. sub.cpmk.IFGI341.CPMK28.2-Mahasiswa mampu menyusun perencanaan sederhana proyek UI/UX termasuk pembagian peran tim dan alur pengembangan sistem. | Kesesuaian struktur tim |
Kriteria Kemampuan kolaborasi tim Teknik Observasi |
Diskusi,Small group discussion,[SGD=150 Menit] |
Topik Project Management: pembentukan tim, role designer, researcher, developer Sub Topik |
5 | |
| 4 | sub.cpmk.IFGI341.CPMK25.1-Mahasiswa mampu mengidentifikasi karakteristik pengguna, kebutuhan pengguna, dan tujuan organisasi melalui teknik user research. | Kedalaman analisis profil pengguna |
Kriteria Ketepatan analisis dan interpretasi Teknik Studi Kasus |
Studi Kasus,Studi Kasus,[SK=150 Menit] |
Topik Requirement Engineering 1: user persona, stakeholder analysis Sub Topik |
5 | |
| 5 | sub.cpmk.IFGI341.CPMK25.2-Mahasiswa mampu melakukan task analysis dan menyusun struktur navigasi aplikasi yang ergonomis dan mudah digunakan. | Ketepatan dekomposisi tugas |
Kriteria Ketepatan metode atau prosedur penyelesaian Teknik Lembar Kerja |
Diskusi,Diskusi Kelompok,[DK=150 Menit] |
Topik Requirement Engineering 2: task analysis, HTA, struktur navigasi Sub Topik |
5 | |
| 6 | sub.cpmk.IFGI341.CPMK25.3-Mahasiswa mampu menerapkan prinsip-prinsip desain antarmuka yang aksesibel, konsisten, dan berorientasi pada pengalaman pengguna. | Ketepatan penerapan prinsip UX |
Kriteria Ketepatan menjawab sesuai instruksi soal Teknik Tes Objektif |
Quiz,Pembelajaran Mandiri,[PM=150 Menit] |
Topik UX Principles: 8 Golden Rules, Gestalt Laws, navigation, accessibility Sub Topik |
10 | |
| 7 | sub.cpmk.IFGI341.CPMK22.1-Mahasiswa mampu membuat wireframe dan prototype interaktif menggunakan tools atau framework pengembangan antarmuka. | Kerapian kerangka aplikasi |
Kriteria Ketepatan penggunaan alat atau tools Teknik Hasil karya |
Praktikum,Studi Kasus,[SK=150 Menit] |
Topik Prototyping 1: wireframing tools, Figma/Sketch, lo-fi design Sub Topik |
5 | |
| 8 | sub.cpmk.IFGI341.CPMK28.1-Mahasiswa mampu menjelaskan tahapan pengembangan solusi TI terintegrasi dalam konteks perancangan antarmuka dan sistem interaktif. sub.cpmk.IFGI341.CPMK28.2-Mahasiswa mampu menyusun perencanaan sederhana proyek UI/UX termasuk pembagian peran tim dan alur pengembangan sistem. | Akurasi jawaban teori dan kasus |
Kriteria Kemampuan menjawab pertanyaan Teknik Ujian Tulis |
UTS,Ujian,[UJ=150 Menit] |
Topik Materi pertemuan 1–7 Sub Topik |
15 | |
| 9 | sub.cpmk.IFGI341.CPMK23.1-Mahasiswa mampu mengintegrasikan elemen antarmuka, logika interaksi, dan komponen sistem dalam prototype aplikasi yang utuh. | Ketepatan desain error handling |
Kriteria Ketepatan konsep atau teori yang digunakan Teknik Analisis Desain |
Diskusi,Diskusi Kelompok,[DK=150 Menit] |
Topik Secure UX: error prevention, feedback system, user privacy in UI Sub Topik |
5 | |
| 10 | sub.cpmk.IFGI341.CPMK22.2-Mahasiswa mampu mengimplementasikan desain antarmuka ke dalam prototype fungsional menggunakan teknologi yang sesuai. | Kesesuaian visual dengan spesifikasi |
Kriteria Kesesuaian output dengan spesifikasi yang diminta Teknik Project Based Learning |
Project Based Learning,Project Based Learning,[PBL=150 Menit] |
Topik Prototyping 2: high-fidelity design, color theory, typography Sub Topik |
10 | |
| 11 | sub.cpmk.IFGI341.CPMK23.2-Mahasiswa mampu mendemonstrasikan aplikasi interaktif dengan alur penggunaan yang konsisten dan responsif. | Kelancaran transisi antar layar |
Kriteria Inovasi dan kreativitas Teknik Demo |
Project Based Learning,Project Based Learning,[PBL=150 Menit] |
Topik Interactive Design: prototyping interactions, micro-interactions Sub Topik |
5 | |
| 12 | sub.cpmk.IFGI341.CPMK27.1-Mahasiswa mampu melakukan evaluasi usability menggunakan metode yang sesuai seperti heuristic evaluation dan usability testing. | Validitas hasil temuan evaluasi |
Kriteria Ketepatan metode atau prosedur penyelesaian Teknik Laporan Evaluasi |
Diskusi,Collaborative Learning,[=150 Menit] |
Topik Evaluation: heuristic evaluation, cognitive walkthrough Sub Topik |
5 | |
| 13 | sub.cpmk.IFGI341.CPMK27.2-Mahasiswa mampu menganalisis feedback pengguna dan melakukan iterasi desain untuk meningkatkan kualitas pengalaman pengguna. | Kemampuan menemukan masalah UI |
Kriteria Kemampuan pemecahan masalah Teknik Observasi |
Problem Based Learning,Project Based Learning,[PBL=150 Menit] |
Topik Usability Testing: planning, executing, reporting, feedback analysis Sub Topik |
5 | |
| 14 | sub.cpmk.IFGI341.CPMK23.1-Mahasiswa mampu mengintegrasikan elemen antarmuka, logika interaksi, dan komponen sistem dalam prototype aplikasi yang utuh. | Kualitas akhir aplikasi |
Kriteria Orisinalitas pekerjaan (bebas plagiasi) Teknik Portofolio |
Project Based Learning,Project Based Learning,[PBL=150 Menit] |
Topik Final Project Finishing: integration of UI/UX, logic, and security Sub Topik |
10 | |
| 15 | sub.cpmk.IFGI341.CPMK27.1-Mahasiswa mampu melakukan evaluasi usability menggunakan metode yang sesuai seperti heuristic evaluation dan usability testing. sub.cpmk.IFGI341.CPMK27.2-Mahasiswa mampu menganalisis feedback pengguna dan melakukan iterasi desain untuk meningkatkan kualitas pengalaman pengguna. | Kualitas penyajian dan penguasaan |
Kriteria Proyek berfungsi, inovatif, sesuai tujuan Teknik Demo |
Demonstrasi,Project Based Learning,[PBL=150 Menit] |
Topik Project Demo & Defense: usability findings, feedback, and design iteration Sub Topik |
10 | |
| 16 | sub.cpmk.IFGI341.CPMK22.1-Mahasiswa mampu membuat wireframe dan prototype interaktif menggunakan tools atau framework pengembangan antarmuka. sub.cpmk.IFGI341.CPMK22.2-Mahasiswa mampu mengimplementasikan desain antarmuka ke dalam prototype fungsional menggunakan teknologi yang sesuai. | Kelengkapan dokumentasi proyek |
Kriteria Penguasaan materi Teknik Pengumpulan Dokumen |
Project Based Learning,Problem Based Learning,[PBL=150 Menit] |
Topik Final Report, prototype documentation, source code/project files Sub Topik |
0 | |
| CPL | MK | CPMK | Kehadiran | Tugas | Praktek | Latihan | Quiz | Mid Test (UTS) | Project | Final Test (UAS) |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| CPL10 | Interaksi Manusia dan Kompute/Human and Computer Interaction | CPMK22 | Y | Y | ||||||
| CPL10 | Interaksi Manusia dan Kompute/Human and Computer Interaction | CPMK23 | Y | Y | Y | |||||
| CPL11 | Interaksi Manusia dan Kompute/Human and Computer Interaction | CPMK25 | Y | Y | Y | |||||
| CPL11 | Interaksi Manusia dan Kompute/Human and Computer Interaction | CPMK27 | Y | Y | Y | |||||
| CPL12 | Interaksi Manusia dan Kompute/Human and Computer Interaction | CPMK28 | Y | Y | Y | Y |
| CPL | CPMK | Sub-CPMK | Detail Penugasan (Teknik Penilaian) | Bobot % | Kriteria Penilaian |
|---|---|---|---|---|---|
| CPL12 | CPMK28 | sub.cpmk.IFGI341.CPMK28.1 | Tanya Jawab | 2 | Ketepatan menjawab sesuai instruksi soal |
| CPL12 | CPMK28 | sub.cpmk.IFGI341.CPMK28.1 | Ringkasan Materi | 3 | Ketepatan metode atau prosedur penyelesaian |
| CPL12 | CPMK28 | sub.cpmk.IFGI341.CPMK28.1, sub.cpmk.IFGI341.CPMK28.2 | Observasi | 5 | Kemampuan kolaborasi tim |
| CPL11 | CPMK25 | sub.cpmk.IFGI341.CPMK25.1 | Studi Kasus | 5 | Ketepatan analisis dan interpretasi |
| CPL11 | CPMK25 | sub.cpmk.IFGI341.CPMK25.2 | Lembar Kerja | 5 | Ketepatan metode atau prosedur penyelesaian |
| CPL11 | CPMK25 | sub.cpmk.IFGI341.CPMK25.3 | Tes Objektif | 10 | Ketepatan menjawab sesuai instruksi soal |
| CPL10 | CPMK22 | sub.cpmk.IFGI341.CPMK22.1 | Hasil karya | 5 | Ketepatan penggunaan alat atau tools |
| CPL12 | CPMK28 | sub.cpmk.IFGI341.CPMK28.1, sub.cpmk.IFGI341.CPMK28.2 | Ujian Tulis | 15 | Kemampuan menjawab pertanyaan |
| CPL10 | CPMK23 | sub.cpmk.IFGI341.CPMK23.1 | Analisis Desain | 5 | Ketepatan konsep atau teori yang digunakan |
| CPL10 | CPMK22 | sub.cpmk.IFGI341.CPMK22.2 | Project Based Learning | 10 | Kesesuaian output dengan spesifikasi yang diminta |
| CPL10 | CPMK23 | sub.cpmk.IFGI341.CPMK23.2 | Demo | 5 | Inovasi dan kreativitas |
| CPL11 | CPMK27 | sub.cpmk.IFGI341.CPMK27.1 | Laporan Evaluasi | 5 | Ketepatan metode atau prosedur penyelesaian |
| CPL11 | CPMK27 | sub.cpmk.IFGI341.CPMK27.2 | Observasi | 5 | Kemampuan pemecahan masalah |
| CPL10 | CPMK23 | sub.cpmk.IFGI341.CPMK23.1 | Portofolio | 10 | Orisinalitas pekerjaan (bebas plagiasi) |
| CPL11 | CPMK27 | sub.cpmk.IFGI341.CPMK27.1, sub.cpmk.IFGI341.CPMK27.2 | Demo | 10 | Proyek berfungsi, inovatif, sesuai tujuan |
| CPL10 | CPMK22 | sub.cpmk.IFGI341.CPMK22.1, sub.cpmk.IFGI341.CPMK22.2 | Pengumpulan Dokumen | 0 | Penguasaan materi |
| Total | 100 | ||||
| CPL | MK | CPMK | Kehadiran | Tugas | Praktek | Latihan | Quiz | Mid Test (UTS) | Project | Final Test (UAS) | Total |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| CPL10 | Interaksi Manusia dan Kompute/Human and Computer Interaction | CPMK22 | 0% | 10% | 5% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 15% |
| CPL10 | Interaksi Manusia dan Kompute/Human and Computer Interaction | CPMK23 | 0% | 5% | 0% | 5% | 0% | 0% | 10% | 0% | 20% |
| CPL11 | Interaksi Manusia dan Kompute/Human and Computer Interaction | CPMK25 | 0% | 5% | 0% | 5% | 10% | 0% | 0% | 0% | 20% |
| CPL11 | Interaksi Manusia dan Kompute/Human and Computer Interaction | CPMK27 | 0% | 5% | 0% | 5% | 0% | 0% | 0% | 10% | 20% |
| CPL12 | Interaksi Manusia dan Kompute/Human and Computer Interaction | CPMK28 | 2% | 3% | 5% | 0% | 0% | 15% | 0% | 0% | 25% |
| 100% | |||||||||||