UNIVERSITAS KLABAT
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

RPS-57201-SIBP324
RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER
MATA KULIAH (MK) KODE Rumpun MK BOBOT (sks) SEMESTER Tanggal Penyusunan
Interaksi Manusia dan Komputer/ Human and Computer Interaction SIBP324 User Interface Design 3 0 6 14 Mar 2026
Pengesahan Dosen Pengembang RPS Koordinator RMK Ka PRODI

Julio Kolopitawondal, S.Kom, M.I

Julio Kolopitawondal, S.Kom, M.I

Jimmy Herawan Moedjahedy
Capaian Pembelajaran CPL-PRODI yang dibebankan pada MK
CPL08 Lulusan memiliki kemampuan untuk merancang aplikasi interaktif dan sistem informasi yang efisien, mempertimbangkan aspek fungsionalitas, keamanan, dan user experience.
CPL09 Lulusan mampu mengembangkan dan mengimplementasikan aplikasi atau sistem informasi yang telah dirancang dengan memanfaatkan teknologi dan metodologi terkini, memastikan kesesuaian dengan kebutuhan organisasi.
Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK)
CPMK05 Mampu memahami dasar pengelolaan proyek dan proses sistem informasi
CPMK08 Mampu menganalisis kebutuhan sistem untuk mendukung tujuan organisasi
CPMK09 Mampu merancang aplikasi sistem informasi dengan user experience dan keamanan
CPMK23 Mampu merancang aplikasi interaktif dan sistem informasi
Kemampuan akhir tiap tahapan belajar (Sub-CPMK)
sub.cpmk.SIBP324.CPMK05.1 Mahasiswa mampu menjelaskan fase-fase dalam siklus hidup pengembangan antarmuka sebagai bagian dari pengelolaan proyek sistem informasi.
sub.cpmk.SIBP324.CPMK05.2 Mahasiswa mampu menyusun jadwal sederhana dan pembagian peran tim dalam pengerjaan proyek desain antarmuka (UI/UX Project).
sub.cpmk.SIBP324.CPMK08.1 Mahasiswa mampu melakukan identifikasi profil pengguna (User Persona) dan tujuan organisasi yang ingin dicapai melalui sistem.
sub.cpmk.SIBP324.CPMK09.1 Mahasiswa mampu menerapkan prinsip-prinsip desain pengalaman pengguna (UX Design Principles) dalam pembuatan struktur navigasi aplikasi.
sub.cpmk.SIBP324.CPMK09.2 Mahasiswa mampu mengintegrasikan elemen keamanan antarmuka (seperti feedback kesalahan input, proteksi kata sandi, dan enkripsi visual) yang tetap ramah pengguna.
sub.cpmk.SIBP324.CPMK09.3 Mahasiswa mampu melakukan evaluasi usability untuk memastikan desain memenuhi standar kualitas pengalaman pengguna.
sub.cpmk.SIBP324.CPMK23.1 Mahasiswa mampu membuat rancangan kerangka rendah (Wireframe) dan prototipe kesetiaan tinggi (High-Fidelity Prototype) menggunakan alat desain standar industri.
sub.cpmk.SIBP324.CPMK23.2 Mahasiswa mampu mendemonstrasikan rancangan aplikasi interaktif yang memiliki alur logika yang konsisten dan responsif.
Korelasi CPMK terhadap Sub-CPMK
CPMK05 sub.cpmk.SIBP324.CPMK05.1
sub.cpmk.SIBP324.CPMK05.2
CPMK08 sub.cpmk.SIBP324.CPMK08.1
CPMK09 sub.cpmk.SIBP324.CPMK09.1
sub.cpmk.SIBP324.CPMK09.2
sub.cpmk.SIBP324.CPMK09.3
CPMK23 sub.cpmk.SIBP324.CPMK23.1
sub.cpmk.SIBP324.CPMK23.2
Deskripsi Singkat MK Mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer merupakan materi fundamental di Informatika. Interaksi Manusia dan Komputer merupakan mata kuliah yang mengajarkan mahasiswa tentang bagaimana Interaksi Manusia Komputer serta perannya dalam mewujudkan perangkat lunak yang tepat dan bermanfaat bagi user-nya. Dalam mata kuliah ini juga disampaikan tentang tahap-tahap dalam proses perancangan antarmuka pengguna (User Interface/UI ) serta tren-tren desain UI yang terkini. Pada perkuliahan ini akan membekali mahasiswa informatika berfikir analitis dan logis.
Bahan Kajian : Materi Pembelajaran Materi Pembelajaran Utama Etika dan Nilai Kemanusiaan dalam Desain (Mendukung CPMK1) Pengantar etika profesi di bidang teknologi informasi. Nilai-nilai kemanusiaan dalam perancangan perangkat lunak yang bermanfaat bagi masyarakat. Tanggung jawab sosial desainer terhadap inklusivitas dan aksesibilitas. Fundamental UI/UX Design (Mendukung CPMK2) Definisi dan perbedaan antara User Interface (UI) dan User Experience (UX). Prinsip-prinsip utama desain antarmuka (visual hierarchy, kontras, dan konsistensi). Konsep User-Centered Design (UCD). Analisis Masalah dan Kebutuhan Pengguna (Mendukung CPMK3) Teknik identifikasi masalah dan kebutuhan pengguna (User Research). Penyusunan spesifikasi pembuatan antarmuka berdasarkan data pengguna. Pemodelan tugas (Task Analysis) dalam interaksi sistem. Sejarah dan Tren Teknologi Antarmuka (Mendukung CPMK4) Evolusi antarmuka dari Command Line Interface (CLI) hingga Graphical User Interface (GUI). Perkembangan teknologi interaksi terkini (seperti Voice UI, Mobile Interface, dan Touchless Interaction). Kualitas dan Evaluasi Antarmuka (Mendukung CPMK5) Konsep kualitas perangkat lunak dari sisi kegunaan (Usability). Metode evaluasi antarmuka (seperti Heuristic Evaluation atau Usability Testing). Standar kualitas antarmuka yang baik menurut metode yang diakui secara industri.
Pustaka Utama
  • 1. Jenifer Tidwell; Designing Interface; O’ Reilly, 2010
Pendukung
Dosen Pengampu Mokodaser, Wilsen, Kolopitawondal, Julio, Tangka, George M. W., Mambu, Joe Yuan
Mata Kuliah Syarat Tidak ada
Pertemuan Ke Kemampuan akhir tiap tahapan belajar (Sub-CPMK) Penilaian Bentuk Pembelajaran; Metode Pembelajaran; Penugasan Mahasiswa; Materi Pembelajaran Bobot Penilaian
Indikator Kriteria & Teknik Luring Daring
1 sub.cpmk.SIBP324.CPMK05.1-Mahasiswa mampu menjelaskan fase-fase dalam siklus hidup pengembangan antarmuka sebagai bagian dari pengelolaan proyek sistem informasi. Ketepatan menjelaskan definisi HCI Kriteria
Ketepatan konsep atau teori yang digunakan
Teknik
Tanya Jawab
kehadiran,Tanya Jawab,[TN=150 Menit]
Topik
Intro to HCI: Definisi, Komponen HCI, Hubungan HCI dengan Proyek SI
Sub Topik

  • [1] Hal: 1-15
2
2 sub.cpmk.SIBP324.CPMK05.1-Mahasiswa mampu menjelaskan fase-fase dalam siklus hidup pengembangan antarmuka sebagai bagian dari pengelolaan proyek sistem informasi. Ketepatan klasifikasi fase desain Kriteria
Ketepatan metode atau prosedur penyelesaian
Teknik
Ringkasan Materi
Diskusi,Tanya Jawab,[TN=147 Menit]
Topik
Development Lifecycle: SDLC vs UCD, Prototype-driven development
Sub Topik

  • [1] Hal: 16-30
3
3 sub.cpmk.SIBP324.CPMK05.2-Mahasiswa mampu menyusun jadwal sederhana dan pembagian peran tim dalam pengerjaan proyek desain antarmuka (UI/UX Project). Kesesuaian struktur tim Kriteria
Kemampuan kolaborasi tim
Teknik
Observasi
Diskusi,Small group discussion,[SGD=150 Menit]
Topik
Project Management: Pembentukan Tim, Role (Designer, Researcher, Developer)
Sub Topik

5
4 sub.cpmk.SIBP324.CPMK08.1-Mahasiswa mampu melakukan identifikasi profil pengguna (User Persona) dan tujuan organisasi yang ingin dicapai melalui sistem. Kedalaman analisis profil pengguna Kriteria
Ketepatan analisis dan interpretasi
Teknik
Studi Kasus
Studi Kasus,Studi Kasus,[SK=147 Menit]
Topik
Requirement Engineering 1: User Persona, Stakeholder analysis
Sub Topik

  • [1] Hal: 31-50
5
5 sub.cpmk.SIBP324.CPMK09.1-Mahasiswa mampu menerapkan prinsip-prinsip desain pengalaman pengguna (UX Design Principles) dalam pembuatan struktur navigasi aplikasi. Ketepatan dekomposisi tugas Kriteria
Ketepatan metode atau prosedur penyelesaian
Teknik
Lembar Kerja
Diskusi,Diskusi Kelompok,[DK=148 Menit]
Topik
Requirement Engineering 2: Task Analysis, HTA (Hierarchical Task Analysis)
Sub Topik

  • [1] Hal: 51-70
5
6 sub.cpmk.SIBP324.CPMK09.1-Mahasiswa mampu menerapkan prinsip-prinsip desain pengalaman pengguna (UX Design Principles) dalam pembuatan struktur navigasi aplikasi. Ketepatan penerapan prinsip UX Kriteria
Ketepatan menjawab sesuai instruksi soal
Teknik
Tes Objektif
Quiz,Pembelajaran Mandiri,[PM=150 Menit]
Topik
UX Principles: 8 Golden Rules, Gestalt Laws, Navigation Design
Sub Topik

  • [1] Hal: 71-120
10
7 sub.cpmk.SIBP324.CPMK23.1-Mahasiswa mampu membuat rancangan kerangka rendah (Wireframe) dan prototipe kesetiaan tinggi (High-Fidelity Prototype) menggunakan alat desain standar industri. Kerapian kerangka aplikasi Kriteria
Ketepatan penggunaan alat atau tools
Teknik
Hasil Karya
Praktikum,Studi Kasus,[SK=150 Menit]
Topik
Prototyping 1: Wireframing tools (Figma/Sketch), Lo-Fi Design
Sub Topik

5
8 sub.cpmk.SIBP324.CPMK05.1-Mahasiswa mampu menjelaskan fase-fase dalam siklus hidup pengembangan antarmuka sebagai bagian dari pengelolaan proyek sistem informasi. sub.cpmk.SIBP324.CPMK05.2-Mahasiswa mampu menyusun jadwal sederhana dan pembagian peran tim dalam pengerjaan proyek desain antarmuka (UI/UX Project). Akurasi jawaban teori & kasus Kriteria
Kemampuan menjawab pertanyaan
Teknik
Ujian Tulis
Ujian,Ujian,[UJ=150 Menit]
Topik
Materi Pertemuan 1-7
Sub Topik

15
9 sub.cpmk.SIBP324.CPMK09.2-Mahasiswa mampu mengintegrasikan elemen keamanan antarmuka (seperti feedback kesalahan input, proteksi kata sandi, dan enkripsi visual) yang tetap ramah pengguna. Ketepatan desain error handling Kriteria
Ketepatan konsep atau teori yang digunakan
Teknik
Analisis Desain
Diskusi,Diskusi Kelompok,[DK=150 Menit]
Topik
Secure UX: Error Prevention, Feedback system, User Privacy in UI
Sub Topik

  • [1] Hal: 121-150
5
10 sub.cpmk.SIBP324.CPMK23.1-Mahasiswa mampu membuat rancangan kerangka rendah (Wireframe) dan prototipe kesetiaan tinggi (High-Fidelity Prototype) menggunakan alat desain standar industri. Kesesuaian visual dengan spec Kriteria
Kesesuaian output dengan spesifikasi yang diminta
Teknik
Project Progress
Partisipasi,Project Based Learning,[PBL=150 Menit]
Topik
Prototyping 2: High-Fidelity Design, Color Theory, Typography
Sub Topik

10
11 sub.cpmk.SIBP324.CPMK23.2-Mahasiswa mampu mendemonstrasikan rancangan aplikasi interaktif yang memiliki alur logika yang konsisten dan responsif. Kelancaran transisi antar layar Kriteria
Inovasi dan kreativitas
Teknik
Demo
Latihan,Project Based Learning,[PBL=150 Menit]
Topik
Interactive Design: Prototyping interactions, Micro-interactions
Sub Topik

5
12 sub.cpmk.SIBP324.CPMK09.3-Mahasiswa mampu melakukan evaluasi usability untuk memastikan desain memenuhi standar kualitas pengalaman pengguna. Validitas hasil temuan evaluasi Kriteria
Ketepatan metode atau prosedur penyelesaian
Teknik
Laporan Evaluasi
Latihan,Collaborative Learning,[=150 Menit]
Topik
Evaluation: Heuristic Evaluation, Cognitive Walkthrough
Sub Topik

  • [1] Hal: 151-180
5
13 sub.cpmk.SIBP324.CPMK09.3-Mahasiswa mampu melakukan evaluasi usability untuk memastikan desain memenuhi standar kualitas pengalaman pengguna. Kemampuan menemukan masalah UI Kriteria
Kemampuan pemecahan masalah
Teknik
Observasi Lab
Latihan,Project Based Learning,[PBL=147 Menit]
Topik
Usability Testing: Planning, Executing, Reporting
Sub Topik

5
14 sub.cpmk.SIBP324.CPMK23.2-Mahasiswa mampu mendemonstrasikan rancangan aplikasi interaktif yang memiliki alur logika yang konsisten dan responsif. Kualitas akhir aplikasi Kriteria
Orisinalitas pekerjaan (bebas plagiasi)
Teknik
Portofolio
Project,Project Based Learning,[PBL=149 Menit]
Topik
Final Project Finishing: Integration of UI/UX & Security
Sub Topik

10
15 sub.cpmk.SIBP324.CPMK09.1-Mahasiswa mampu menerapkan prinsip-prinsip desain pengalaman pengguna (UX Design Principles) dalam pembuatan struktur navigasi aplikasi. sub.cpmk.SIBP324.CPMK09.2-Mahasiswa mampu mengintegrasikan elemen keamanan antarmuka (seperti feedback kesalahan input, proteksi kata sandi, dan enkripsi visual) yang tetap ramah pengguna. sub.cpmk.SIBP324.CPMK09.3-Mahasiswa mampu melakukan evaluasi usability untuk memastikan desain memenuhi standar kualitas pengalaman pengguna. Kualitas penyajian dan penguasaan Kriteria
Kemampuan menjawab pertanyaan
Teknik
Rubrik Presentasi
Presentasi,Presentasi Mahasiswa,[PMA=150 Menit]
Topik
Presentation: Project Demo & Defense
Sub Topik

10
16 sub.cpmk.SIBP324.CPMK23.1-Mahasiswa mampu membuat rancangan kerangka rendah (Wireframe) dan prototipe kesetiaan tinggi (High-Fidelity Prototype) menggunakan alat desain standar industri. sub.cpmk.SIBP324.CPMK23.2-Mahasiswa mampu mendemonstrasikan rancangan aplikasi interaktif yang memiliki alur logika yang konsisten dan responsif. Kelengkapan dokumentasi proyek Kriteria
Kelengkapan dokumentasi
Teknik
Pengumpulan Dokumen
Project,Pembelajaran Mandiri,[PM=90 Menit]
Topik
Final Report & Source Code
Sub Topik

0

Teknik Penilaian CPMK

CPL MK CPMK Kehadiran Tugas Praktek Latihan Quiz Mid Test (UTS) Project Final Test (UAS)
CPL04 Interaksi Manusia dan Komputer/ Human and Computer Interaction CPMK05 Y Y Y Y
CPL07 Interaksi Manusia dan Komputer/ Human and Computer Interaction CPMK08 Y Y
CPL08 Interaksi Manusia dan Komputer/ Human and Computer Interaction CPMK09 Y Y Y Y Y
CPL08 Interaksi Manusia dan Komputer/ Human and Computer Interaction CPMK23 Y Y Y

Prosedur Penilaian CPMK

1. Komponen Penilaian CPMK
CPL CPMK Sub-CPMK Detail Penugasan (Teknik Penilaian) Bobot % Kriteria Penilaian
CPL04 CPMK05 sub.cpmk.SIBP324.CPMK05.1 Tanya Jawab 2 Ketepatan konsep atau teori yang digunakan
CPL04 CPMK05 sub.cpmk.SIBP324.CPMK05.1 Ringkasan Materi 3 Ketepatan metode atau prosedur penyelesaian
CPL04 CPMK05 sub.cpmk.SIBP324.CPMK05.2 Observasi 5 Kemampuan kolaborasi tim
CPL07 CPMK08 sub.cpmk.SIBP324.CPMK08.1 Studi Kasus 5 Ketepatan analisis dan interpretasi
CPL07 CPMK08 sub.cpmk.SIBP324.CPMK09.1 Lembar Kerja 5 Ketepatan metode atau prosedur penyelesaian
CPL08 CPMK09 sub.cpmk.SIBP324.CPMK09.1 Tes Objektif 10 Ketepatan menjawab sesuai instruksi soal
CPL08 CPMK23 sub.cpmk.SIBP324.CPMK23.1 Hasil Karya 5 Ketepatan penggunaan alat atau tools
CPL04 CPMK05 sub.cpmk.SIBP324.CPMK05.1, sub.cpmk.SIBP324.CPMK05.2 Ujian Tulis 15 Kemampuan menjawab pertanyaan
CPL08 CPMK09 sub.cpmk.SIBP324.CPMK09.2 Analisis Desain 5 Ketepatan konsep atau teori yang digunakan
CPL08 CPMK23 sub.cpmk.SIBP324.CPMK23.1 Project Progress 10 Kesesuaian output dengan spesifikasi yang diminta
CPL08 CPMK23 sub.cpmk.SIBP324.CPMK23.2 Demo 5 Inovasi dan kreativitas
CPL08 CPMK09 sub.cpmk.SIBP324.CPMK09.3 Laporan Evaluasi 5 Ketepatan metode atau prosedur penyelesaian
CPL08 CPMK09 sub.cpmk.SIBP324.CPMK09.3 Observasi Lab 5 Kemampuan pemecahan masalah
CPL08 CPMK23 sub.cpmk.SIBP324.CPMK23.2 Portofolio 10 Orisinalitas pekerjaan (bebas plagiasi)
CPL08 CPMK09 sub.cpmk.SIBP324.CPMK09.1, sub.cpmk.SIBP324.CPMK09.2, sub.cpmk.SIBP324.CPMK09.3 Rubrik Presentasi 10 Kemampuan menjawab pertanyaan
CPL08 CPMK23 sub.cpmk.SIBP324.CPMK23.1, sub.cpmk.SIBP324.CPMK23.2 Pengumpulan Dokumen 0 Kelengkapan dokumentasi
Total 100
2. Penilaian CPMK
CPL MK CPMK Kehadiran Tugas Praktek Latihan Quiz Mid Test (UTS) Project Final Test (UAS) Total
CPL04 Interaksi Manusia dan Komputer/ Human and Computer Interaction CPMK05 2% 3% 5% 0% 0% 15% 0% 0% 25%
CPL07 Interaksi Manusia dan Komputer/ Human and Computer Interaction CPMK08 0% 5% 0% 5% 0% 0% 0% 0% 10%
CPL08 Interaksi Manusia dan Komputer/ Human and Computer Interaction CPMK09 0% 5% 5% 5% 10% 0% 10% 0% 35%
CPL08 Interaksi Manusia dan Komputer/ Human and Computer Interaction CPMK23 0% 0% 15% 5% 0% 0% 10% 0% 30%
100%